De Halo a la creación de videojuegos: entrevista con Anyel Wolf

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En esta fascinante entrevista, exploramos la trayectoria y la mente creativa de Anyel Wolf, también conocido como Anyel Lucio, un destacado animador digital y diseñador gráfico, graduado en Animación y Arte Digital de la Universidad para la Profesionalización Estratégica en 2015, y con un Diploma en Producción Creativa en 2023. Su experiencia abarca roles destacados en Guerrilla Gorila, Muebles Rústicos Maya, HS México, Zoológico Zacango, el Campus Universitario Siglo XXI y Kimerkia. Desde diseño de logotipos hasta animaciones 2D y 3D, Anyel demuestra su destreza creativa y habilidades excepcionales en diversas áreas del diseño y la animación. A lo largo de la entrevista, Anyel comparte su inspiración, proceso creativo y valiosos consejos para aquellos que aspiran a seguir una carrera en diseño de animación.

¿Cómo te convertiste en animador y diseñador? ¿Cuál fue tu inspiración?

—Mi interés por el arte, el diseño y la animación comenzó allá por el lejano 2011, gracias a que desde niño siempre tuve una profunda afición a los videojuegos y las películas animadas. Si tuviera que ser más específico, las obras que más me influenciaron para decidirme por este camino profesional fueron los videojuegos de Halo y mis películas animadas favoritas como Balto y El Rey León. Además, desde pequeño he sentido un especial interés por crear historias, construir universos, personajes e imaginar todas las posibilidades interesantes que podrían suceder con ellos. Es así como terminé estudiando la licenciatura en Animación y arte digital.

¿Puedes hablarnos de tu proceso creativo al comenzar un nuevo proyecto de animación o de diseño?

—Al crear algo siempre comienzo preguntándome: ¿cuál es la historia que quiero contar con esto? ¿Cómo se vería, escucharía y se sentiría el proyecto una vez terminado? ¿Qué me gustaría que las personas pensaran o sintieran cuando lo vieran? ¿Qué es lo que quiero comunicarles con esto?

Y una vez que puedo dar respuesta a esas preguntas es cuando ya tengo claro lo que quiero hacer, así que luego viene una de mis partes favoritas que es comenzar a buscar inspiración y referencias audiovisuales en diferentes medios, además de proyectos similares a lo que quiero crear para ver qué es lo que se ha hecho antes en ese ámbito, cómo se ha realizado y que podría tomar o mejorar de esos trabajos previos. Y es que, como todo buen artista, yo adoro coleccionar referencias, pues estas son fundamentales para estimular creatividad, empaparse de motivación y nutrir la imaginación. Es así como empiezan a fluirme más fácil las ideas, pues cuando buscas referencias e inspiración siempre vas a encontrar cosas que te gustan y que te harán decir “yo quiero hacer algo así, algo que se vea como eso«.

Una vez que ya tenga una colección de referencias y cosas que me gusten relacionadas al proyecto que esté trabajando, simplemente meto todo a mi «licuadora mental» y empiezo a mezclar las cosas, añadiendo una pizca de mis propias ideas, gustos personales y conocimientos previos de otros proyectos, de forma que pueda surgir algo nuevo partiendo de una amalgama de cosas geniales. De hecho, yo siempre digo que mis proyectos son como Frankenstein, pues están construidos con partes de muchas cosas.

Considero importante enfatizar que el proceso creativo es diferente y único para cada artista o diseñador, pues se puede encontrar inspiración en diferentes ámbitos, además de que todos tenemos metodologías de trabajo distintas.

¿Cuál ha sido el proyecto más desafiante en el que has trabajado y cómo lo abordaste? ¿Qué lecciones aprendiste de esa experiencia?

—Definitivamente fue el intentar diseñar un videojuego. El tener que crear todo un universo que pudiera explorarse de forma interactiva, pensar en sus personajes, sus locaciones, su historia y la manera en la que cada cosa dentro del juego pudiera funcionar. Tuve que escribir el guion del juego completo, incluyendo no solamente los diálogos y las interacciones que tendría cada personaje, sino también el diseño y la estructura de sus misiones. Fue una tarea sumamente extensa especialmente porque era yo la única persona trabajando en el proyecto, pero me sirvió para aprender muchas cosas de diferentes disciplinas y principalmente a desarrollar no solo ideas y conceptos, sino también a conjuntarlos y concretarlos en algo que pudiera ser capaz de producirse con los recursos y el equipo adecuado. Desafortunadamente, este juego aún no puede jugarse, pero todo lo que diseñé y planifiqué continúa listo para desarrollarse.

¿Cómo encuentras un equilibrio entre la creatividad y las restricciones de un proyecto? ¿Tienes algún enfoque específico para superar desafíos o bloqueos creativos?

—Realmente más que perseguir un equilibrio, para mí es sumamente importante que desde el inicio se dejen en claro cuáles son las especificaciones y los requerimientos del proyecto que se trabajará, qué se busca hacer con él y conocer con quién o para quién lo voy a trabajar. De esta manera, me es posible ver que tan amplio es el abanico de posibilidades y las libertades creativas que puedo tener, así como cuáles son las limitantes. Y es que muchas veces uno puede tener miles de ideas locas y novedosas, pero al final siempre se debe hacer lo que mejor convenga para que un proyecto salga lo mejor posible, aunque eso implique el tener que rechazar ideas o propuestas en el proceso.

Y para poder superar desafíos creativos considero que es importante contar con 3 cosas fundamentales: 1: un buen equipo de trabajo en quien puedas confiar, 2: El apoyo de alguien más experimentado a quien le puedas pedir mentoría o consejos y 3: tus fuentes de inspiración y motivación personales.

¿Cuáles son tus fuentes de inspiración favoritas o influencias en el mundo del diseño gráfico? ¿Hay diseñadores o artistas en particular que admires?

—Me resultaría algo complicado dar una respuesta a esta pregunta, ya que como artista tengo muchísimas inspiraciones, incluso de campos ajenos al arte o al diseño. Ahora mismo podría decir que mi inspiración principal son los propios videojuegos, porque me apasiona conocer y ver cómo están creados en su totalidad, eso incluye no solo sus mecánicas de juego o sus mundos, sino también cosas muy específicas como su diseño UI/UX o la identidad gráfica y visual que transmiten. Por otra parte, dentro del mundo de la ilustración, admiro mucho a Issac Hannaford, artista conceptual de Bungie Studios, y a la ilustradora rusa Llya Royz, así como a varios diseñadores de personajes que forman parte de la comunidad del Furry Fandom como el talentoso Bobby Lontra o el ilustrador argentino «GeminiSaint». También encuentro inspiración en la música, especialmente en artistas como Lady Gaga o Lana del Rey, no solo por su estilo musical sino también por el diseño visual de sus videos o vestuarios.

Si tuvieras que describir tu estilo de diseño en tres palabras, ¿cuáles serían esas palabras y por qué las elegirías?

—Lo definiría como minimalista, atemporal y colorido.

Minimalista porque todo el tiempo tengo presente la filosofía de que lo simple y lo sencillo siempre es más fácil de entender, apreciar y disfrutar. Además de que jamás me ha gustado crear cosas con exceso de elementos, adornos o con una complejidad excesiva que pueda confundir o distraer a las personas de percibir lo más esencial e importante.

Atemporal porque me gusta observar y conocer las tendencias de la actualidad para mezclarlas con los estilos y tendencias del pasado, de forma que puedan crearse cosas nuevas, pero que al mismo tiempo se sientan bastante familiares tomando lo mejor del pasado y el presente, para abrir un camino hacia lo novedoso del futuro. Y siento que esto lo puedo aplicar no solo en el campo del diseño gráfico o el arte, sino también en cuestiones del diseño de videojuegos, por ejemplo.

Colorido porque me gustan las piezas en donde los colores pueden apreciarse de forma intensa y vívida, incluso en diversos matices o tonalidades. Me gusta mucho trabajar diseños con paletas de colores brillantes y saturadas.

¿Cuáles son las habilidades clave que consideras necesarias para ser un diseñador o animador exitoso?

—En primera considero que es sumamente importante tener la capacidad de ser autodidacta, no solo para aprender, sino para saber mantenerse actualizado en cuanto a las novedades y tecnologías más recientes en la industria.

La curiosidad también es algo necesario, el sentir ganas de querer saber cómo es el funcionamiento de las cosas a nuestro alrededor. Esto porque dentro de la animación se recrean digitalmente las cosas de nuestro mundo real y necesitan verse creíbles y realistas no solo en su aspecto, sino también en su funcionamiento. Lo anterior requiere tener una gran capacidad de análisis, observación y entendimiento del cómo están construidas las cosas.

Por otro lado, tanto los diseñadores como los animadores necesitan desarrollar el superpoder de simplificar ideas o conceptos y sobre todo el saber cómo comunicarlos. Pues al final las cosas que creamos contienen un mensaje que será visto, escuchado e interpretado por otras personas.

El contar con un buen gusto y sensibilidad estéticos también ayuda mucho, especialmente para poder crear diseños visuales asombrosos que resulten atractivos a la vista del público, independientemente de si se trata del diseño de un personaje, de un escenario o de un flyer publicitario. Esta es una habilidad que se va desarrollando con el tiempo y evidentemente no se nace con ella de forma natural. Hay que cultivarla consumiendo muchas referencias y material visual de diferentes medios.

¿Qué consejos tienes para alguien que quiera seguir una carrera en diseño de animación?

—De inicio me gustaría sugerirles que no se comparen con artistas más experimentados ni se frustren por sentir que no son tan buenos, pues recuerden que cada uno aprende a su ritmo y a su forma. Encuentren aquella forma que más les funcione para desarrollar sus habilidades y con la cual se sientan más cómodos, pues simplemente no todos los artistas aprendemos ni trabajamos igual.

También olvídense del orgullo, no crean que son los mejores artistas del mundo o que ya son lo suficientemente hábiles. La habilidad siempre va a necesitar perfeccionarse y para ello necesitan ser constantes, pues el arte es como el ejercicio: necesitas estar entrenando y practicando todo el tiempo para continuar mejorando.

No sean tan duros consigo mismos y permítanse cometer errores, pues solo así lograrán ver que es lo que tienen que mejorar y en que tienen que trabajar más. Tampoco se tomen las críticas a su trabajo de forma personal o con excesiva profundidad.

Jamás busquen ser completamente originales ni tengan miedo a buscar referencias o a copiar a otros artistas: nada es totalmente original, pues, aunque no lo crean todo ya ha sido creado antes y toda buena obra siempre surge inspirada por otras. Recuerden que un buen artista aprende viendo: imitando a la realidad y observando a quienes admira.

¿Cuál es tu visión a largo plazo para tu carrera en animación? ¿Hay algún proyecto o meta que esperas alcanzar?

—Mi meta siempre ha sido poder trabajar dentro de la industria del videojuego y de algún modo ayudar a que esta crezca dentro de nuestro país, ya que en México todavía sigue prácticamente en pañales debido a que no contamos con muchos estudios desarrolladores propios y la tecnología es cara. Espero poder encontrar la oportunidad de trabajar dentro de uno y en el futuro poder crear mis propios videojuegos con todas esas historias que tengo para contar.

Por último, ¿Cuál es tu visión del futuro del diseño gráfico y su importancia en la sociedad? ¿Qué tendencias o cambios anticipas en la industria del diseño?

—Creo que el futuro del diseño y el arte se encuentra totalmente en los medios digitales. Es un hecho que ya está ocurriendo ahora mismo, y que va a continuar así por varios años más. Así que considero que el enfoque del diseño a futuro va a centrarse más en brindar experiencias interactivas al usuario que sean agradables y atractivas de ver, pero sobre todo fáciles de usar, todo ello dentro de mundos virtuales totalmente interactivos como el metaverso o la realidad virtual. Además, la Inteligencia Artificial continuará presente como una herramienta que podrá ayudar los artistas y diseñadores a crear conceptos o propuestas visuales más rápido.

Autor

Melissa Nungaray (Guadalajara, Jalisco, 1998) es escritora, editora y promotora cultural. Dirige la revista digital En la Masmédula (www.enlamasmedula.com) y colabora en diversos diarios digitales. Licenciada en Lengua y Literatura Hispánicas por la Universidad Autónoma del Estado de México. Es autora de los libros de poesía Raíz del cielo (Secretaría de Cultura de Jalisco/Literalia, 2005), Alba-vigía (La Zonámbula, 2008), Sentencia del fuego (La Cartonera, Cuernavaca, Morelos, 2011), Travesía: Entidad del cuerpo (La Zonámbula, 2014) y la plaquette El cuerpo descansa en algún lugar (La Tinta del Alcatraz, 2022).