#hack4edu premia aplicaciones para mejorar la salud mental del docente, gamificar el aula y enseñar robótica en zonas rurales

- en Educación
Games For Edu
  • El hackatón universitario ha tenido lugar en formato híbrido entre el 22 y el 25 de noviembre, con la UPSA como sede presencial en España
  • 135 hackers de 6 países y 12 universidades han trabajado durante 48 h en la resolución de 37 retos tecnológicos relacionados con la educación digital en entornos vulnerables

«No hay evolución sin innovación”. La frase, dicha por una de las participantes durante la presentación de proyectos, resume el espíritu de #hack4edu, un hackatón impulsado por ProFuturo, programa de educación digital de Fundación Telefónica y la Fundación ”la Caixa”, y la Universidad Pontificia de Salamanca (UPSA), en colaboración con la Red de Cátedras Telefónica, y cuya tercera edición ha tenido lugar entre el 22 y el 25 de noviembre.

Blockchain, realidad virtual, chatbots, inteligencia artificial o robótica son algunas de las tecnologías que los 135 hackers de 6 países y 12 universidades han aplicado en el desarrollo de prototipos que atajan retos tecnológicos relacionados con la educación digital en entornos vulnerables. Un trabajo contrarreloj, en el que solo hay 48 horas para idear, diseñar y programar las propuestas.

En la categoría sénior, el primer premio ha recaído en Games4Edu, un prototipo ideado por un equipo de estudiantes de Informática, Educación y Comunicación de la UPSA para innovar en el aula con el objetivo de reducir el abandono escolar. Se trata de una aplicación de aprendizaje digital, alojada en Moodle y programada a través del motor de videojuego plataforma Unity, que crea una experiencia de educación para acercar nuevos escenarios y universos a las aulas y atraer el interés del alumnado a través de la gamificación y la realidad virtual.

En la categoría innovadora, han sido premiados proyectos de la UPSA y del Instituto Federal Catarinense de Brasil. El gran premio del jurado en esta categoría ha sido para SmartChain (UPSA), una aplicación web que conecta a estudiantes, universidades y empresas y que, según el jurado, trae el concepto de la web 3.0 al mundo de la educación. La app usa una red blockchain y smart contracts para incentivar a estudiantes y docentes con tokens por completar retos académicos, dar clases o asistir a eventos, que luego pueden ser canjeados por cursos complementarios o descuentos dentro del ecosistema universitario.

La propuesta permitiría incentivar a los estudiantes a desafiarse a sí mismos, generar una comunidad internacional de estudiantes universitarios, innovar en la labor docente, así como medir y mejorar los resultados de las universidades. También podría orientarse como herramienta de educación financiera, en el uso de la moneda digital, en países en desarrollo.

En la misma categoría, que evalúa especialmente el grado de innovación, se han premiado YD Repente y Educhat, ambos proyectos desarrollados por estudiantes de Informática y de Administración y Dirección de Empresas Tecnológicas de la UPSA. El primero plantea una plataforma web con asistente de voz que capacita a los docentes con herramientas para gestionar sus emociones y mejorar así su salud mental. A través de un chatbot, el docente puede realizar un test diagnóstico de inteligencia emocional y acceder a recursos de apoyo. Este prototipo responde a una problemática creciente, sobre todo tras el impacto de la pandemia. En España, el sindicato independiente ANPE ha alertado recientemente del aumento de casos de depresión y estrés entre los docentes.

Por su parte, Educhat (UPSA) integra un chatbot dentro de la plataforma de aprendizaje Moodle con la opción de enviar un formulario a Salesforce si este no ha sido capaz de responder la pregunta de docentes o alumnos. Esta herramienta, cuyo pilar más importante es la analítica de datos, agilizaría la respuesta y optimizaría los recursos humanos para la atención en el aula digital.

El tercer premio de la categoría ha recaído en EducAnalytics, desarrollado por un equipo del Instituto Federal Catarinense de Brasil. Propone un sistema de apoyo para la toma de decisiones en la gestión educativa, facilitando un software capaz de mapear y observar el desempeño académico, la calidad y la dificultad del aprendizaje que se adapta a cada docente y alumno. Todo ello ayudaría a la comunidad docente y a la dirección del centro educativo a identificar y corregir posibles fallos en las metodologías y brindar así una educación más igualitaria a los estudiantes a través de sistemas adaptativos y metodologías activas de enseñanza.

#hack4edu también ha premiado con dos becas de estudios dos proyectos desarrollados por equipos de la Universidad Tecnológica de Panamá (UTP). Uno de ellos es Shogun, que presenta un prototipo de tutor inteligente para educar sobre las especies de aves en peligro de extinción. Esta herramienta optimiza el proceso de obtención de información e identificación de las mismas con un sistema capaz de reconocer el sonido por medio de su trino. Serviría de ayuda a docentes y otros expertos en el campo de la educación ambiental para concienciar sobre la importancia de proteger a la fauna silvestre y salvaguardar a las especies en peligro de extinción.

VMDJ, por otro lado, plantea un kit de enseñanza denominado “TreeLearn” que introduce innovaciones en los métodos tradicionales de enseñanza en zonas rurales con el fin de motivar a los estudiantes a través de la robótica. Mediante experimentos robotizados con materiales reciclados, el prototipo serviría de apoyo en la enseñanza práctica de temas relacionados con la música o la energía, por ejemplo.

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